Как игра решает, было ли попадание
Сервер получает от клиентов информацию о действиях с некоторой частотой — это тикрейт. Чтобы сгладить задержку, игра показывает противников с небольшим опозданием (интерполяция) и «отматывает время назад», проверяя выстрел. Чем выше и стабильнее пинг, тем больше расхождение между тем, что видите вы, и тем, что видит сервер.
Что мешает регистрации
- Потеря пакетов: информация о выстреле не дошла до сервера.
- Джиттер: пинг скачет, и компенсация задержки ошибается.
- Просадки FPS: игра реже отправляет и обрабатывает ваши действия.
- Высокий пинг: противник успевает уйти за укрытие на сервере раньше, чем у вас на экране.
Что сделать
- Уберите потери и скачки: кабель, пауза загрузок, нормальный роутер.
- Держите FPS ровным — следите не за средним значением, а за 1% low.
- Выбирайте ближайший регион сервера.
- LBH Boost: режим «Сеть» выбирает маршрут с меньшими потерями и скачками, режим «ПК» убирает просадки FPS.